Pustina PA začíná za...

Svět

V této sekci naleznete veškeré důležité informace o světě, ve kterém se příběhy larpu Pustina PA odehrávají. Svět společně s vámi, hráči, vytváříme už přes deset let a kdybychom měli seskládat a sepsat veškeré informace, postřehy, úryvky, schémata a vůbec vše, co nosíme v hlavě nebo máme někde zaznamenané, vznikl by dozajista docela solidní bedekr. Knihu téhle velikosti by ale stejně nikdo nečetl. A my raději věnujeme čas přípravě hry než generování zbytečností. Z toho důvodu je většina dat pouštěna do hry postupně, po zvážení relevance k aktuálnímu dění. Veškeré texty, které zde naleznete, se proto nějakým způsobem dotýkají hry a je pouze na vás, jestli si je přečtete či nikoli. Nazpaměť se je učit nemusíte, nebojte. :) Pokud vás nějaké téma zaujme, neváhejte se nás zeptat, rádi se s vámi o něm pobavíme ať už na internetu nebo v reálu.

Abychom předešli případným nedorozuměním, připravili jsme pro vás zasazení či přirovnání světa Pustiny PA k reálnému světu, ve kterém žijeme.

Mantinely světa

Pustina PA je zasazena do doby odpovídající letům 1920-1945 naší doby. Při hledání vhodného časového období bylo samozřejmě potřeba brát ohledy na proveditelnost, hratelnost, cenovou náročnost larpu a samozřejmě i na výsledný styl. Námi zvolený rozsah je spíše jako návod, pomůcka, nikoli striktní podmínka bez možných výjimek.

Kultura

Ačkoli je drtivá většina věcí pro všechny oblasti světa společná, rozdělili jsme svět Pustiny PA do tří kulturních okruhů, které se od sebe v detailech liší. Hlavní a ve hře nejznatelnější, rozdíly jsou v kultuře: Staroříšský kulturní okruh tvořený Nattergradem, Alterichem a Cryspianií si ujíždí na klasickém jazzu, swingu a blues. Oceánský kulturní okruh, který tvořilo pět států Ligy obchodních států (ze kterého v současnosti zbývají pouze Pellmood, Rea a Etoria) má zálibu v počátcí rocn'n'rollu a Syndikátní industriální kultura ve velkém produkuje pokročilé mutace předešlého, tzn. Electro swing, Jazz/Fusion a ve své nejtvrdší verzi i Jazz dubstep (spíše tedy jazz než dubstep). Doufáme, že si s touto informací vyhrajete stejně jako my.

Technologie

Technologie na Pustině PA se od reálných let 1920-1945 liší snad nejvíce. Neexistuje radar, svět nedisponuje radioaktivními prvky a žádný Albert Einstein se v Nattergradu zatím nenarodil. Elektřina nepohání domácnosti od A do Z, na druhou stranu velká města se již dnes chlubí osvětlenými bulváry jak vystřiženými z období T.A.Edisona, na které se sjíždí podívat obyvatelstvo ze širého okolí. Po nebi se ještě neprohání syndikátní squadrony Spitfire Mk. VIII a nesvádí slavné souboje s letkami Messerschmitt Bf 109 Altreichu. Nacházíme se spíše ve fázi prvních letů dvojplošníků, které i tak prozatím slouží pro pobavení bohatých, převoz zpráv a občasné průzkumy. K transportu materiálu slouží vzducholodě, které jsou stejně tak rozšířené jako nebezpečné. Na bojištích mezi Paktem a Syndikátem jsou tanky docela horkou novinkou a ačkoli už překonaly obludnost verzí z první světové války, pořád jim k dokonalosti chybí nejméně jedno století usilovného vývoje.

Hlavním rozdílem mezi naším světem a světem Pustiny PA jsou střelné zbraně. Je až s podivem, že neexistuje technologie umožnující střelbu v poloautomatickém nebo dokonce plně automatickém režimu. Veškeré konflikty probíhají starou dobrou metodou natažení závěru-výstřel-a znova. I když se poslední dobou proslýchá, že snad díky objevům v Temnotě... Ale drby se tu zabývat nebudeme, že ne?

Ve světě Pustiny PA existují vysílačky, ale po vzoru globálně platné poučky: "Pokud chcete přístup k nejnovějším technologiím, dejte se naverbovat do armády." jimi disponují pouze postavy z Paktu a Syndikátu. Umožníme vám používat i moderní PMR, ale zbytečně je moc nevytahujte, pokud si je nehodláte nějak dobově upravit. Mobily, Ajpedy, noutbůky a další sci-fi technologie zanechte doma, nebo, nebude-li zbytí, mějte je ukryté u sebe ve stanu. Rozhodně je ale netahejte do hry. Pokud máte k dispozici nějaké PA vozidlo, tank, kanón či něco obdobně velkého a kulervoucího (jako například zmiňovanou vzducholoď), napište nám, pošlete fotku, nějak se domluvíme.

Ano, ve hře se budou vyskytovat i některé modernější technologie, ale ty tam mají své příběhové opodstatnění a nad jejich množstvím a využitím dohlíží bdělý organizátorský tým, aby nedošlo k jejich zneužití, popřípadě k narušení skvělé atmosféry Pustiny PA.

Ekonomika

Každý stát, se kterým se ve hře potkáte, využívá umělou mezinárodní měnu AENEJSKÝ KREDIT. Asylum má vlastní platidlo NUYEN.

Ve hře jsme se snažili oprostit od všech časově náročných a převážně čekacích ekonomických činností. Takže na Pustině PA se nesetkáte s těžbou v dolech, lovem, rybolovem či zemědělstvím. Místo toho jsme zavedli jednu jedinou příběhovou surovinu DIMATERIT. Dimaterit se nachází v celé oblasti Temnoty a pomocí technologií nalezených v Asylu je možno jej přetvářet do materiálů či jednoduchých zařízení dle uvážení a aktuální potřeby. Drtivá většina výrobních procesů je nastavena tak, abyste skutečně něco vytvářeli a nenudili se a výroba není limitována časově, ale je vyhodnocována úkolově. Postupy výroby se dozvíte v pravidlech nebo přímo ve hře od šéfů jednotlivých craftových dovedností.

Celá ekonomika je založena na nejdůležitější surovině, kterou může Temnota vydat, na ARTEFAKTECH. Hlavními vstupy pro ekonomiku jsou artefakty, dimaterit, služby, výroba a v poslední řadě vnější vstupy (které ovšem budou minimální). Každý nový hráč dostane na začátek určitý startovní obnos, který se bude odvíjet od jeho kostýmu a připravenosti na LARP. Z této částky bude odečtena hodnota jedné zbraně, kterou bude mít do začátku (AS pouze manuální).

Další vývoj hráčova finančního portfolia záleží už pouze na něm a na jeho vlastním snažení. Vřele doporučujeme monetizovat jakoukoli činnost, protože vám ve hře nikdo nic zadarmo nedá.

Kostýmy

Vzhledem k tomu, že kostýmy jsou jedním z nejdůležitějších prvků při tvorbě atmosféry hry, považujeme toto téma natolik důležité, že jsme se rozhodli vytvořit pro ně vlastní sekci.